ゲームのある日常

ゲームを生涯の趣味にしようと思ったオッサンの独り言。

「DEATH STRANDING」序盤をプレイしての印象

11月8日に発売された「DEATH STRANDING」を購入。

早速序盤プレイをしてみた感想を書いてみる。

 

ゲームプレイの動画が公開された頃、このゲームのジャンルを「ウォーキングシミュレーター」と言う意見をネット上で見かけた。もちろんこの表現は揶揄する意味から生じているのだろうが、実際にプレイした感想としては、「DEATH STRANDING」は確かに本当にウォーキングシミュレーターだった。つまり、「歩く」という行為にきちんとゲーム性をもたせ、「いかに歩くか」をゲームシステムのひとつの軸とし、きちんとゲーム性をそこに付与しているものとして。

思えば、飛行機や自動車を操縦・運転するゲームは数多あり、その基本は操縦や運転の手順=手間をゲームシステムに落とし込みことで、疑似体験としてのゲーム性が成立している。しかし、人間の最も基本的な移動手段である「歩行」という行為を、ドライビングシミュレーターやフライトシミュレーターのように、その手順をゲームシステム化したゲームが今まであっただろうか。普通はただ移動したい方向を指定すればその方向へ移動するだけ。後はジャンプするとか障害物を乗り越えるという部分に多少のアクションが追加されたり、スタミナというファクターが追加されることもあるが、基本的にはどのゲームも「普通に歩けて当たり前」が前提となっており、少なくとも歩行や走行といった行為に移動方向を指定する以上の手間がかかるゲームというのは、あるにしてもそうそうあるものではないことは間違いないだろう。

「DEATH STRANDING」では歩行することに対し、「身体の重心」や「地面の状態」が大きく影響してくる。運ぶ荷物の量やその担ぎ方で、重量負担やバランスが大きく変化し、たくさんの荷物を高く積み上げて担ぐほど、バランスを維持することが難しくなる。R2・L2ボタンを使ってバランスを維持したり踏ん張ることで、倒れそうになっても耐えることができるが、スタミナが切れれば当然転倒するし、川を渡るにも深みや急流にはまれば流されてしまう。歩行の障害となるものは他にもあるし、敵キャラも当然登場するが、基本的にはどこをどう歩くか、マップを見ながらルートを考え、レーダーで路面の状況を把握して、より転倒しにくいコースをたどって進んでいく必要がある。一方で、このゲームのシステムの肝である「ストランディングシステム」のおかげで、一見登れなさそうな崖に先駆者がロープや梯子を残してくれているので楽に越えられる、という恩恵に預かることもある。

とにかく、このゲームは歩くことにさまざまな「手間」がかかるが、とにかくそれが楽しい。もともとオープンワールドゲームの広大なマップを何の目的もなく歩き回るのが大好きだったから、面白いと感じて当然と言えば当然なのだけど。

ともあれ、予想あるいは期待以上に面白さに、まさにハマりつつある現状。まあ、不満点や疑問点もいろいろあるけど、その辺はゲームをクリアするなりプレイを進めるうちに見え方が変わってくることもあるだろうし、またその時にでも。

 

さて、荷物運びしてこようか(自爆

 

E3 2019 プレスカンファレンス

E3 2019に向けたプレスカンファレンスが始まっている。

「Cyberpunk2077」や「The Outer Worlds」といった期待作の発売日時の決定が告知されたのは嬉しい限り。ただ、完全な新規発表は今ひとつ小粒な印象が拭えない。すでに発表されたタイトルの続報が目立っている印象。ゲーム業界全体のビジネススキームが変化してきて、1年に1度のイベントに合わせて新規タイトルを大々的に発表するスタイルがすでに時代遅れになってきているのか。ソニーがなぜ今年のE3に出展しなかったのか、その辺の事情があるのかもしれない。

そんな中で、個人的に気になった新規発表タイトル。

DEATHLOOP

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Bethesda Softworksの新規タイトル。制作は『Dishonored』シリーズのArkane Studios。タイムループを題材にしたアクションアドベンチャーで、Dishonored同様、自由度の高いアプローチでミッションをクリアするスタイルが踏襲されているらしい。

GhostWire: Tokyo

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三上真司氏のTango Gameworksの新作。

ホラーゲームではないらしい。世界観に惹かれるものを感じる。こっちもパブリッシャーはBethesda Softworks
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『DEATH STRANDING』発売日決定

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5月30日にPV公開と言うから、今度こそゲーム内容の具体的な情報が来るかなあ、と思っていたら、いきなり発売日決定とは。

小島秀夫監督のコメントやトレイラーで散々使われている「繋がる」というキーワード。最近はあまり好きにはなれない使われ方をされることの多いタームだけど、ここではどういう意味を持っているのか。とても気になるところ。今回の動画を観ても相変わらず、具体的には何をするゲームなのか、いまひとつわからないけど、そういう不安も含めて期待したい。

「きかんしゃトーマス」MODが流行る理由

 タイトルに偽りのある記事だなぁ。
きかんしゃトーマス」MODが流行る理由が明確化されてないんですけど。
「シオタ駅への到着」の逸話は有名だけど、それは現代人にも通じる感覚とは言えないだろうし、単に「機関車=恐怖」では全然説明できていない。
ポイントはトーマスのデザイン造形にあるように思う。カートゥーン系のキャラには共通して紙一重の恐怖感が内在しているように感じるのは自分だけではないと思う。


Bendy and the Ink Machine Trailer | Rooster Teeth

"Bendy and the Ink Machine" なんか、まさにその恐怖感をホラーゲームの題材としたものだろう。「トーマスMOD」は、もともと「きかんしゃトーマス」の造形(リアルなデザインの機関車に、カートゥーン調の顔がついた)が元々持つある種の不気味さ、紙一重で内在する恐怖感があるからこそ、MODの題材として好まれているのではないだろうか。そして恐怖感は紙一重でギャグになることも良く知られているところ。トーマスのデザイの持つ恐怖的要素が、ふざけたMODで使用したとき、シュールなギャグへと転換されたことがヒットの要因のように思える。

10年ほど前、サザエさんやら少女アニメのキャラをジョジョ風にアレンジする「ジョジョ化」ネタをネットで頻繁に見かけた時期があった。まあ、自分が知っている範囲だけの話かもしれないが。今のトーマスMODブームには、それと源流を同じくするものを感じる。そして、ジョジョ化ネタに感じていたのと同じ薄ら寒さと嫌悪感を諸々のトーマスMODにも感じている。まあ、あくまで個人的見解。