ゲームのある日常

ゲームを生涯の趣味にしようと思ったオッサンの独り言。

ファンメイド・モノクロ版『Ghost of Tsushima』トレーラー

 

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ファンメイドによる『Ghost of Tsushima』のモノクロ版トレーラー。

なんか黒澤映画っぽい雰囲気が出ていてすごく良いw こういう時代物はやっぱり白黒映像の方が空気感感じられる気がする。モノクロモードがあったら絶対それでプレイするわぁ。

Sucker Punchさん、実装お願いします。

ゲーム恐怖脳の恐怖

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最近気になっているのは、ビデオゲームに対し、過剰な拒絶反応を示す人たちの心理である。ゲームが本当にクソであるかどうかはともかく、子どもの愛好するものを「クソ」呼ばわりするなど、そもそも大人としてどうなのか。以前、子どものゲーム機をへし折ったとツイートして炎上した女性バイオリニストもいたが、彼らがなぜ、そこまでビデオゲームに対して過剰な拒絶反応を示し、それを世の中に公言せずにいられないのか。

ゲームとは一見して、映画やテレビと同じく映像による表現媒体のように思える。実際にそういう要素はあるし、非常に映画やテレビドラマに近しい作品も数多くあることも事実だろう。ただ、ゲームは作品世界に対し鑑賞者が「干渉」(洒落ではなく)できるという、他の表現媒体とは全く違う要素を持っている。

「第4の壁」という言葉があるそうだ。もともとは演劇用語だそうで、舞台と観客席を隔てる目には見えない透明な壁という意味らしい。舞台の上で展開される物語は、現実世界=客席とは別の世界を形作り、本来そこに登場する人物は、その物語世界以外の世界の存在を意識し得ない。だから、舞台と客席の間には、本来決して超えることのできない壁がある、というわけだ。

しかし、演劇作品の中には、その登場人物が「観客」の存在を意識し、それに呼びかけるものもあるという。このことを「第4の壁を超える」と呼ぶという。そのメタ的な行為は演劇における作劇論においてしばしば問題になるらしい。

閑話休題

ゲームを表現作品とするなら、鑑賞者=プレイヤーは、テレビモニターという「第4の壁」を常に超え、その中へ一歩踏み込み、積極的に作品世界に干渉することになる。それは映画や演劇やテレビドラマといった、従来の映像表現作品には決してありえない要素であるばかりか、そもそもがゲームという作品の核ともなるものでもある。「第4の壁」の存在を前提として作られる映画や演劇とはまったくことなる構造がそこにはあることになる。

YouTubeニコニコ動画には数多くの「ゲーム実況」動画が存在する。映画作品などを動画サイトに著作権者の許可なくアップする行為は著作権違反として監視され、著作権者の訴えで違法アップロードされた動画が削除されることも珍しくはない。

しかし、ビデオゲームの「プレイ動画」に関しては、著作権者がそれを権利侵害として訴えるケースはあまり多くない。権利上では明らかにグレーゾーンにある「実況プレイ」の多くが著作権者の多くに「見て見ぬふり」をされ、それどころか、再生数を稼ぐ有名実況者に対して著作権者であるメーカー自体が自身の宣伝として「実況プレイ」動画の制作を依頼することも少なくないということは、ゲームが単に受動的鑑賞作品ではない表現作品であるからだろう。実際のプレイ経験を伴わない鑑賞対象としての「実況プレイ」は、もともとゲームの持つ本質的な「権利」に抵触しないと判断されているものと思われる。

ストーリーへの依存性の高いゲーム作品に対し、メーカーが制限範囲以上の動画を配信することを制限している例もある。これはその作品について、権利者がゲーム中の鑑賞対象となる”物語”の要素を、その作品の核と考えるからだろう。ゲームが「映像表現」のひとつである以上、そうした作品が存在するのも当然であろう。その意味では、常に受動的な鑑賞対象となる映画やドラマと比較し、ゲームそのものの本質とは非常に掴みにくいものとも言えるのかもしれない。

いずれにせよ、多くのゲーム作品は自らがプレイする=積極的主観的にその作品世界に干渉することによって、初めてその核に触れうる表現作品であり、つまり映画や演劇といった旧来の映像表現作品とは本質的に相容れないものと捉えることもできるだろう。

こうした旧来的な映像表現作品に強い親和性を持つ人にとって、ゲームは一見そうした旧来的な映像表現作品と同じように見えながら、その実、プレイヤーの傍でただ鑑賞しても、決してその作品の本質を捉えうるものではないものになるだろう。「プレイ動画」がその視聴層の中心を、同じゲームをプレイした経験のある人に求めているのは、プレイ経験を持たない受動的鑑賞者にとってはその動画を鑑賞しても結果そのゲーム作品を理解することはできない、ということを経験的に理解している製作者が多いからなのかもしれない。

映画のような映像表現作品でありながら、ゲームは自ら主観的積極的にその世界に加担しない限り、その作品世界を根本的に理解できるものではない。旧来的な映像表現作品に親和性を持つ人は、あるいはゲームの映像を傍から見て旧来的な映像作品に対する解釈を試みようとして、その破綻を味わう、という可能性は考えられないだろうか。一見して整然とした映像作品であるにも関わらず、その本質的な意味を把握することができない映像作品。ある意味それは、ワードサラダを読むのと同じ違和感、不快感を受け手に与えるものなのかもしれない。

鑑賞者によっては、ゲームは「意味があるように見えて、決してその意味を理解しえない」ものになっているのではないだろうか。その意味の喪失が、ゲームそのものに対する生理的な恐怖感を煽り、だから彼らはゲームに対し過剰な拒絶感を表すのではないだろうか。」

ライフスタイルゲーム遍歴(4)モンスターハンター

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ストーリードリブンなゲームを語る際、しばしば取り上げられる問題に「プレイヤーと主人公の行動目的の乖離」というものがある。

ドラクエやFFなどのJRPGが特にわかりやすい例だろう。

主人公は世界の破滅を防ぐ、あるいは邪悪なものの復活を阻止するといった、壮大で個人の範疇を超える巨大な問題に立ち向かうべ旅に出る。時に大切な仲間を失い、あるいは見方から裏切りを受け、さまざまな艱難辛苦が降りかかる中、主人公は目的の達成ために前に進み続ける。

しかし。

ゲームをプレイする者にとってそれらの災厄や悲劇は、モニターの中の出来事に過ぎない。別にプレイヤーにその世界を救う責任はなく、救わなければならない切実な思いがあるわけでもない。

多くのプレイヤーにとって、そのゲームをプレイする目的は、あたり前のことだがそのゲームという娯楽を楽しむことである。

プレイヤーにとっての最大の関心事は、プレイヤーキャラクター=主人公を成長させ、さまざまなスキルを獲得させ、より強力でレアな武器装備をゲットし、そのキャラを持って敵を蹂躙し爽快感を得ることだ。それはゲーム内世界の命運を左右することよりも強い欲求だろう、

だから、しばしばRPGに置いては、今にも滅亡しようとしている世界の危機を尻目に主人公が闘技場やゴールドソーサーにこもってギャンブルにうつつを抜かす光景が見られることになる。

この、プレイヤーと主人公の「行動目的の乖離」をどう捉えるかは、プレイヤーによって大きく違いがあるだろう。あくまで自分の場合は、この「乖離」にどうにも違和感を覚えずにはいられなかった。RPGはあくまで主人公になりきり、その主人公の行動目的を達成することがプレイヤーとしての目的だと思っていた。だから、多くのRPGをプレイしてはきたが、そのほとんどの場合、所謂「やりこみ要素」はほとんど無視、レベルアップも最小限に留めるプレイスタイルを通していた。そして、一度主人公の行動目的を達成してしまえばそれで満足し、だいたいの場合リプレイすることもなかった。

それこそ、リプレイを繰り返したJRPGと言えば、リプレイそのものを物語性に持ち込んでいた「クロノ・トリガー」くらいのものだろう。

(参考動画・プレイヤーの建前と本音)

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前置きが長くなったが、自分にとって「行動目的の乖離」の溝を埋め、プレイヤー=主人公としてその世界に心底没入できた最初のゲームこそが『モンスターハンター』だった。

PSP3DSで展開されたシリーズ作は未プレイなので、最近のモンハンのストーリーがどうなっているかわからないが、初代のPS2版=所謂無印には、ストーリーらしいストーリーは存在しなかった。プレイヤーキャラは一介のハンターとして、より強い獲物を狩り、その素材を使ってより強力な装備を作ることになる。あくまでそれはハンターとして出世し、名誉を獲得するという、己の欲望を満たすためである。そしてそれはそのまま、プレイヤーとしての自分自身の行動目的と完全に一致していた。

 

当初は、その頃飽きを覚え始めていた「ファンタシースターオンライン」の代替品程度に考えていた。Sci Fi的な世界観のPSOとは打って変わって、少々無骨な装備を身に着け巨大生物を狩るという世界観には新鮮味を感じた。

当時は(今でもそうだけど)アクションゲームは大の苦手としており、モンハンがRPGではなくアクションゲームであるという点に懸念を感じてもいた。実際、モンハンをプレイするようになった最初の頃は、そのアクション性に大いに苦戦する。ドスランポスですら倒すのに四苦八苦、「先生」ことイャンクックは正面から勝てる気などまったくせず、所謂「高台撃ち」でなんとか仕留めるという体たらく。当然、リオレウスなど一人で狩る自信など、持てるはずもなかった。

これが、オフライン専用のスタンドアロンなゲームであったら、早々にプレイを諦め積んでいただろう。

自分がモンハンを始めた同時期、多くの知人がPSOからモンハンに鞍替えした。自分も彼らと共にオンラインでプレイする環境を得ることができた。PCのスカイプ環境を使い、ボイスチャットしながらの狩りはとにかく楽しかった。自分がヘタレのせいで三乙すると、酷く責任を感じ落ち込むこともあった。(この辺は最近のMHWでも対して変わっていない)友人たちに迷惑をかけるのが嫌で、普段ならまずしない「練習」も結構やったものだった。

そうして、気づいたときには、シングルモードで勝てるはずないと思い込んでいたリオレウスモノブロスという難敵をなんとか一人で狩れるようになるまでプレイヤースキルが向上していたのである。

難敵を倒し、装備をゲットし、そしてプレイヤーとしてのスキル向上も感じることができる。このモンハンの持つゲームサイクルの魅力に、自分はどっぷはまり込むことになる。携帯機版には手を出していないので、プレイしたのは無印とDos、triそれにPC版のフロンティアを少しだけやったに過ぎないが、それでもシリーズトータルでのプレイ時間は優に3000時間を超えているはず。

おそらく、自分が最も長時間プレイしたゲームであることは間違いない。そしてそれは、趣味生活の主軸=まさにライフスタイルゲーとしてはっきり自覚した最初の作品でもあった。

 

事故現場に居合わせた一般人として行動するゲーム『Accident』

交通事故の“目撃者”として対応にあたる『Accident』開発中。被害者の命を救えるか、もしくは状況を悪化させるか | AUTOMATON
http://jp.automaton.am/articles/iotw/20180627-70956/

テレビなどで事故の報道を見ていると、時々「自分が現場に居合わせたらどうしているだろう?」と考えてしまうことがある。これはまさにそんな状況をシミュレートしたゲームらしい。

ただ目の前で倒れている人を助けようとするだけでは、自分も二次被害に巻き込まれる可能性もあったり、複数の人が倒れている状況下で、誰を優先して助けるかなど、シビアな選択を迫られることもあるらしい。

救急隊員や警察、あるいは事故の当事者の視点から描くゲームというのはこれまでにもあっただろうが、第三者として事故現場と関わるという視点がすごく斬新。こういう発想のゲームが生まれてくるのが、いかにもインディーズタイトルらしい。

ライフスタイルゲーム遍歴(3)ファンタシースターオンライン

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「ライフスタイルゲーム」とは、あくまで当人がその趣味生活において主軸にするゲームであり、そのジャンルを限定するものではないが、それに該当しやすいのはオンラインゲームという印象が強い。

これはマルチプレイという環境がオフラインのゲームとはまったく違うことが最大の理由だろう。オフゲーを一人で遊ぶ限り、それはどこまで行っても自己満足の世界であり、その体験は友人知人と共有できるものではない。だから、早晩そのゲームに「飽き」が来てしまえばそれで終わりになるのが必然だろう。

オンラインマルチプレイゲームはまずコミュニティが存在する。不特定多数、あるいは友人知人といった見知った相手と同じ趣味を共有しあう実感がまず存在する。だから、単にそのゲームそのものを遊ぶという以上にそのゲームを通じて仲間とコミュニケーションするというニュアンスが強くなり、それが持続する限りは同じタイトルでも長く続けて遊べることになる。もっとも、それが過度になると所謂「ネトゲ依存症」になる危険も孕んでいるわけだが。

ファンタシースターオンラインPSO)」は実質初めてプレイしたオンラインゲームだった。

実はオンラインゲームを始めようと思ったきっかけになったのは、一本の映画だった。

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Avalon」の影響で新たなゲームを始めるなら、なぜFPSにしなかったのか、と問われるかもしれない。

当時は洋ゲー、特にFPSに対しては強い苦手意識があった。当時、知人が「Wolfenstein」や「DOOM」をプレイするのを傍で見ていて酷く3D酔いしたのが理由かもしれない。また、その頃はゲームをPCでプレイするという考えがなく、それもFPSに手を出さなかった理由のひとつだった。(このFPSに対する苦手意識は『Destiny』をプレイするまで引きずることになる)

そのクセ、Avalonの影響でオンゲーを始めるにあたって、「ゲーム中に使用する武器は銃器系の遠距離武器に限定する」というわけのわからない縛りを設けていたりもした。だから当然、PSOでのジョブ選択はレンジャー一択となり、ずっとレイマーをつか続けた。

当時付き合いのあった知人にも結構PSOをプレイしている人が多く、しばしばオフ会にも参加した。知人宅にゲーム機本体とモニターを持ち寄ってマルチプレイするという、今では到底考えられないオフ会などもあったっけな。

 

結局『ファンタシースターオンライン エピソード1&2 Plus』まで遊んでいたから、プレイ期間は5年ほどになるか。その仲間たちとのつながりはそのまま『モンスターハンター』へとシフトすることになる。