ゲームのある日常

ゲームを生涯の趣味にしようと思ったオッサンの独り言。

ライフスタイルゲーム遍歴(5)『The Elder Scrolls Ⅳ Oblivion』その1

アクションゲームに苦手意識が強かった頃、特に毛嫌いしていたのがFPSだった。

知人宅で『DOOM』や『Wolfenstein』といった初期のFPSをプレイしているのを傍から見ていてひどく画面酔いしたのがその原因だろう。また、現在でも国産FPSはごく稀だが、当時はほぼ100%海外製であったことも影響していた。当時は洋ゲーに「バランス調整が酷い無理ゲーばっかり」「キャラがバタ臭く世界観に馴染めない」と言った偏見を抱いており、なかば食わず嫌いの状態だった。

そんなFPS洋ゲーへの意識を一気に反転させるきっかけとなった作品、それが『The Elder ScrollsOblivion』だった。

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Oblivion』の存在を知ったのは、当時『モンスターハンター』のプレイ仲間が集まるチャット掲示板で「面白いゲームサイトを見つけた」という話がきっかけだった。

確か『食肉系統』とかいう名前のサイトであったか、まだゲーム実況動画などが普及し始めたその頃、自分のゲームプレイを動画ではなく、スクリーンショットとテキストで構成した記事として掲載しているサイトを結構見かけることがあったが、このサイトもそのひとつだった。

知人から教えてもらったそのサイトを覗くと、なにやらファンタジー系RPGの記事が目についた。プレイヤーキャラが夜中に街の宝石店に侵入して略奪の限りを尽くしたかと思ったら、同行していた黄色いとんがり帽子のような変な髪型の小柄なNPCに因縁つけて殺してしまい、その死体を宝石が収まっていたショーケースに押し込んで立ち去る……だいたいそんな内容だったことを覚えている。

気に入らないからという理由で同行するNPCを殺してしまうのもどうかと呆れもしたが、当時の自分にとっては、RPGと言えばまずJRPGのことであり、プレイヤーキャラがそんなフリーダム(あるいはカオス)な行動のできるRPGなど見たこともなく、そのことへの驚きが遥かに勝った。そのゲームこそが『The Elder ScrollsOblivion』だった。

自分を始め、チャットのメンバーたちは皆、俄然『Oblivion』に興味を抱いた。そんな時に話題になったのが、ニコニコ動画にアップされていた『テクテク冒険記』という、『Oblivion』の字幕プレイ動画だった。

 

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 メインシナリオをほっぽらかしにして、魔術師ギルドや盗賊ギルドのクエストを思うがまま自由に進めるプレイスタイル、キャラ造形や戦闘システムを改良するMODを導入するなど、その動画は『Oblivion』というゲームの魅力を余すことなく伝えており、ついに、何人ものチャットメンバーが『Oblivion』を購入し始めた。

自分はと言えば、なかなか踏み切れずにいた。

確かにとても面白そうなゲームではあるが、基本的には食指の動かない洋ゲー、しかもシステムはFPSである(任意でTPSにも切り替えられるとは言え)。それに、動画のような自由度を楽しむにはMODというものの導入が不可欠であり、つまりはPC版でプレイする必要がある。PS3Xbox360で国内版のリリースはあったものの、PC用の国内版は未発売、プレイするにはまず日本語化MODを自力で導入しなければならない。

当時の自分にとってはハードルが高すぎるタイトルであったことは間違いないが、知人たちが相次いで『Oblivion』を購入していくのを目の当たりにし、遂に購入するに至ったのであった。

 

なによりもまず、『Oblivion』の自由度の高さに驚かされた。

Oblivion』以前、国産のRPGで自由度の高いマルチシナリオを導入したタイトルとしては『ウェルトオブ・イストリア』と『ジルオール』という2つの作品を遊んだことがあった。

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『ウェルトオブ・イストリア』は1999年にPS1用タイトルとして発売されたゲームで、自由度の高いシナリオ構成が売りのタイトルだった。シナリオイベントが時系列毎に並んでおり、その中の「キーシナリオ」と呼ばれる重要イベントを選択しなければ、同軸上のイベントを自由にこなせるシステム。しかも同時間軸上の「キーシナリオ」も幾つかあり、その選択でシナリオが分岐していく構造だったと記憶している。

メインシナリオを追わなくても、サブシナリオを進めることで個々のエンディングが見られるマルチシナリオが興味深い作品だった。当時としてはかなり荒いグラフィックが批判されもしたが、それを補ってあまりある作品だった思っている。

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ジルオール』も『ウェルトオブ・イストリア』と同じ1999年の作品

非常に特徴のあるマルチシナリオシステムで、プレイヤーは複数の出発地点からそれぞれ別の出自を持つ主人公のひとり選択、サブイベントをこなしながらストーリーを進めることになるが、やがて物語は収束し、ひとつの結末へと向かう構造になっていた。いちおう、また主人公が世界の命運を担う運命的な存在ではあるが、物語全体を主導するのはNPCであるというのも面白い試みだったと思う。歴史シミュレーションゲームの老舗である(当時の)コーエーらしい作品だった。

 

当時自由度の高いマルチシナリオ作品として評価していた『ジルオール』と『ウェルトオブ・イストリア』だったが、『Oblivion』の自由度は、それらを遥かに凌駕していた。

プレイヤーキャラは帝都の牢獄につながれた囚人としてプレイを開始(後にそれは「The Elder Scrolls」シリーズのお約束的展開と知るが)、思わぬことから皇帝暗殺事件に巻き込まれ、死の間際の皇帝から重要なアミュレットを託される。

ここでメインシナリオをそのまま追うなら、件のアミュレットをある修道院の牧師に届けることになるのだが、それを届けるか否かは、完全にプレイヤーに一任されているのである。つまり、このゲームではメインシナリオすら、プレイヤー自身の選択次第でプレイするか否かが決定される、数あるシナリオの一本に過ぎない。

メインシナリオの他には、この世界に存在する4つのギルドに所属し、それぞれに起こる事件とそれにまつわるクエストを追うサブシナリオが用意されているが、どのサブシナリオをプレイするかは、やはりプレイヤー自身の判断に委ねられている。

そもそもシナリオを追う必要すらない。このゲームの世界には無数の様々なNPCが存在し、それらは皆独自のAIによって個々の生活サイクルを持っている。そしてプレイヤーはそんなNPCたちから様々なクエストを受け、それをプレイすることが可能だ。そんなクエストを探しながら世界を放浪するのも、ひとつの立派なプレイスタイルとなる。

更に言えばクエストを受注する必要すらない。

この世界には人々の住む街や村だけでなく、大小様々な地下迷宮が存在している。中にはふたつの勢力が争い戦っているようなダンジョンなど、それ自体にイベント性のある迷宮も数々存在している。プレイヤーはひたすら、そのダンジョンに潜り敵を屠ってお宝を漁っても良いのだ。

シナリオに依存しないゲーム性というものが成立しうるということ。そんなゲームが存在しているのだという驚きが『Oblivion』にはあった。

だがしかし、このゲームの自由性を真に成立させていたのは、本来ゲームに含まれる要素ではなかった。それが「MOD」の存在である。

Bethesda Game Studiosが描く未来は?

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トッド・ハワードは海外のゲーム制作者の中で唯一、写真を見て名前が思い出せる人物だなあ(自爆

Fallout 76』は情報が見えてくる程期待感が増している。人間のNPCは一切存在しないというのが実に面白そうなシステム。これまでのオンラインゲームはそれこそ最近流行りのバトルロイヤルゲームはともかく、だいたいはゲームの進行管理を担うNPCが存在していたが、『Fallout76』ではそれを廃してそれぞれのプレイヤーが他プレイヤーにとってのNPC(ベンダーキャラ等)として機能するようになるらしい。レイダーになってヒャッハーするのも、バラモン連れた行商人になるのも自由らしい。2018年下半期の本命はやっぱりこの作品かなあ。

次世代機用として予定されている2つのシングルプレイタイトルでは、『Star Field』の方が気になる。宇宙を舞台にした作品になりそうだけど……。『The Elder Scroll 6』も楽しみだけど、まあ、いずれ来る作品だと思ってたので、今のところは特に感想もない。どうも『Star Field』よりも後のリリースになりそうだし。

『Cyberpunk 2077』はサイバーパンクの新たなテンプレートになるか?

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公式サイトのトレーラーツアーを読んでいくと、いかに『Cyberpunk 2077』の世界が綿密に作り込まれていることが良くわかる。

今でも”サイバーパンク”として表現されるビジュアルイメージは、いまだに1982年の映画『ブレードランナー』の影響を色濃く引きずっているものが多いが、『Cyberpunk 2077』はそのイメージを一新するサイバーパンクの新たなマスターピースたりえる作品となるのか、期待感が増している。

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ICOのこと。

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すでに何度も触れている通り、昔、自分はアクション性のあるゲームを大の苦手にしており、殆どプレイすることはなかった。好きなジャンルはコマンド入力制のJRPGシミュレーションゲームで、あるゲームに興味を持っても、それにアクション性があると分かったら絶対に手を出さなかった。

そんなアクション嫌いを克服する最大のきっかけとなったのは『モンスターハンター』だったが、同時期にもうひとつ、アクション性のあるゲームへの考え方に変化をもたらしてくれた作品があった。それが『ICO』だった。

きっかけはテレビCMだったか、当時にしてはあまりゲームらしくない淡い色彩のグラフィックと、あの有名な「この人の手を離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから」というキャッチコピーに強く惹かれ、どんなゲームかもよく知らないまま購入することにした。

ゲームの内容については、いまさらここで説明する必要もないだろう。苦手なアクション系の操作に苦労しながらもゲームに没入し、夢中になって最後までプレイした。クリアしてすぐに2周目のプレイを開始、隠し武器やエンディングの変化などがあることを知るとそれらすべてを体験するために繰り返し繰り返しプレイを続け、最終的には何周したことだろう。もう新たに発見することがなくなってもなお、ただあの世界を歩き回りたいという欲求だけで遊び続けた。

なぜそこまでこの『ICO』というゲームに惹かれたのか。

(結果的には)自分のようなアクション系が苦手なゲーマーでもクリアできるバランスの絶妙さ、テキストに依存しない解釈の自由度の高さ、昔話に登場しそうな繊細で美しいキャラ。それらすべて魅力的だったが、何よりも自分を魅了したのは、このゲームの舞台となる「霧の城」の存在そのものだった。

その名こそいかにもファンタジックな印象だが、「霧の城」のデザイン造形はむしろテンプレート的な中世ヨーロッパ風の意匠とはかけ離れ、まるで近代の要塞や工場を彷彿とさせるものだった。

ICO』をプレイした当時、自分は「廃墟スキー」を自称する程の廃墟ファンだった。毎日ネットで廃墟写真を集めたサイトを巡回し、気に入った廃墟画像を集めてそれを眺めては悦に入っていた。その感覚からすると、「霧の城」はまさに理想的な「廃墟」に見えた。

石造りの建築物はいかにも城らしいが、その城の内部にはいたるところに金属製のパイプやダクトが走り、おそらくは水力を用いているのであろう、クレーンやエレベータのようなギミックがかしこに存在する。ゲーム中に城のことを説明してくれるようなNPCがいるわけでもなく、結果としてそれらのギミックがどのような世界設定に基づいて作られているのか、それこそ「霧の中」のように感じられる。そのことが、「霧の城」の中を探索したい、という強烈な欲求につながったのだろう。いつしか「霧の城」の中を巡ることそのものがゲームをプレイする主目的になっていた。

そんな没入感を大きく高めてくれていたのが、このゲームがアクションアドベンチャーであるという、まさにその事実だった。

ICO』がそのゲーム画面から一切システム表示を排除しているのは有名だが、これに加え、アクション系の操作感覚が、あたかも自分自身が「霧の城」を探索しているような感覚(あるいは連続性)を感じさせる重要な役割を果たしていることに気づいた。

これがもし、コマンド制RPGのようなシステムだったらどうだっただろうか?

霧の城の中を自分自身が探索して回っているような没入感は無粋なコマンド表示で阻害され、おそらくは白けることになっただろう。それは自分自身がその城の中を巡っているという感覚を邪魔し、それがあくまで自分の操作しているゲームでしかないと再認識させる要因にしかならない。それでは「霧の城」での体験が、自分自身の体験ということにはならないのである。

ICO』は、アクションゲームが単にスリルや反射神経を楽しませるためのものというだけでなく、ゲーム内世界に没入させそれを自分自身の経験として感覚させる重要な要素となりうることを自分に認識させてくれたゲームだった。

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ICO』のスイカエンディングは、間違いなく上田文人作品中最高のハッピーエンド。

PC版「MONSTER HUNTER:WORLD」8月10日発売

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当初「おま国」になるのではないかと懸念されていたようだが、無事日本語対応もするということで、国内のPCゲーマーの皆さんには朗報だろう。まあ、自分はPS4版で十分だけど。つーかMHW遊べるほどのPC環境ないし(自爆

MHWでの狩人生活はHR64で停滞中。

上位をクリアしたら歴戦出ました、歴戦狩ってたら歴戦王来ました。おまえらこういうの好きなんだろ? と言わんばかりにしこしこと同じモンスターのデータ強化版の繰り返し。たまに新モンスター配信かと思ったらFFとのコラボとか。せめて旧作に登場したモンスターならいいけど、ジンオウガとかさ。ってジンオウガって狩ったことないけど。

なんというか、やっぱりカプコンカプコンだなあ、という印象。カスタム強化に必要な素材も全然出ないし、これはちょっと、新しいエリア追加とか、そういう展開がないとモチベ回復難しいかも。

 

大変!!『Dauntless』ちゃんが息してないの!!

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